游戲簡介
吃豆人是電子游戲歷史上的經(jīng)典街機(jī)游戲,由Namco公司的巖谷徹設(shè)計(jì)并由Midway Games在1980年發(fā)行。Pac-Man被認(rèn)為是80年代最經(jīng)典的街機(jī)游戲之一,游戲的主角小精靈的形象甚至被作為一種大眾文化符號,或是此產(chǎn)業(yè)的代表形象。它的開發(fā)商N(yùn)amco也把這個形象作為其吉祥物和公司的標(biāo)幟,一直沿用至今。
該游戲的背景以黑色為主。畫面中,“Google”6個字母組成回廊似的迷宮畫面,四個顏色分別為紅、黃、藍(lán)、綠的鬼面符號在迷宮中穿梭,似乎在尋找一個半開半合的黃色圓圈符號。當(dāng)記者按動鍵盤上的方位鍵時,發(fā)現(xiàn)該黃色圓圈符號可以行走,并且可以吞吃迷宮路徑上的小黃豆,但遇到鬼面符號時就要被吃掉。
1980年5月22日,日本的南夢宮株式會社(NAMCO)首次在街機(jī)平臺發(fā)布了《吃豆人》。不久之后,美國的Midway公司取得了北美地區(qū)的代理權(quán)。當(dāng)時市面的游戲多以《太空侵略者》(Space Invaders》等射擊游戲?yàn)橹?,《吃豆人》如同清爽舒適的涼風(fēng),很快贏得了包括女性和兒童在內(nèi)各個層次的玩家的喜愛。從此《吃豆人》一發(fā)而不可收拾,銷售額屢創(chuàng)新高,周邊產(chǎn)品層出不窮。
吃豆人的造型從吃掉一角的披薩演化而來,不過制作人巖谷徹在1986年接受采訪時表示,日語的“口”字也是他的靈感來源——這又是一個通過游戲輸出本國文化的典型特例,盡管日語的書寫系統(tǒng)來自漢語。
Pac-Man最早的藝名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的發(fā)音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一張一合的動作和聲音,形象描繪了“我吃,故我在”的生活態(tài)度。為了迎合年輕人的口味,Pakkuman被更名為Puckman。但是Puck和某不雅詞匯僅有一字之差,于是再作改動,便有了流芳百世的Pac-Man。
《吃豆人》是易學(xué)難精的典型:控制吃豆人吃掉迷宮里面的所有豆子,同時盡可能躲避小鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量藥丸,它就可以在一定時間內(nèi)反過來欺負(fù)小鬼怪了。特別值得一提的是,迷宮的左右出口是相通的,靈活應(yīng)用往往帶來柳暗花明的奇效。
【設(shè)計(jì)者】日本電子游戲商N(yùn)amco的游戲制作人巖谷徹。
【意念來源】1979年某天,巖谷徹拿起了面前的一塊薄餅正大口咬下,突然他低頭注視缺了一角的Pizza,這個卻角的薄餅成為了Pac-Man的原型。
游戲移植
移植簡介
《吃豆人》(Pac-Man)是一部由同名街機(jī)游戲移植至Atari 2600平臺的游戲,最早由南夢宮公司于1980年在街機(jī)上推出,后由雅達(dá)利公司于1982年3月中旬發(fā)售Atari 2600版。雅達(dá)利公司在當(dāng)年3月3日舉辦了雅達(dá)利國際吃豆人節(jié),為本作的發(fā)售造勢。
在當(dāng)時,Atari 2600(以下簡稱2600)是世界上最受歡迎的家用游戲主機(jī),而《吃豆人》又是世界上最受歡迎的街機(jī)游戲,因此雅達(dá)利熱心地推銷了本游戲的2600版。但是由于移植效果很不完美,本作在發(fā)售后便廣受批評,實(shí)際銷量遠(yuǎn)小于預(yù)期值,即使是購買了本游戲的玩家對游戲也頗有微辭。與《E.T.外星人》以及其他一些來自第三方制作人的劣質(zhì)游戲(如《卡斯特的復(fù)仇》)一道,《吃豆人》成為導(dǎo)致1983年北美家用機(jī)市場崩潰的誘因之一。因?yàn)檫@些游戲摧毀了普通用戶對雅達(dá)利、甚至是對整個家用機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的忠誠度。
本游戲低劣的移植效果被歸咎于雅達(dá)利公司市場部門過于急切地試圖提早發(fā)售游戲。雅達(dá)利要求其主要的程序員之一托德·福萊耶(Tod Frye)負(fù)責(zé)移植游戲,后者給他們拿出了一個事先做好的不完整版本。在試圖趕在1981年圣誕節(jié)檔期讓游戲上市未果后,雅達(dá)利基于這個不完全版本開發(fā)了本作。
雅達(dá)利生產(chǎn)了1200萬份本游戲的卡帶,并售出700萬套。當(dāng)時總共只賣出過1000萬臺2600游戲機(jī),雅達(dá)利冀望于本游戲足以帶動游戲主機(jī)的銷售。當(dāng)這一期待落空后,雅達(dá)利只得銷毀剩下的500萬套游戲卡帶,導(dǎo)致巨額虧損。
移植效果
雖說本作低劣的移植效果一直被認(rèn)為于2600主機(jī)的機(jī)能限制有關(guān),但雅達(dá)利隨后在2600主機(jī)上推出的《Ms. Pac-Man》卻顯示該主機(jī)的機(jī)能完全足以支持本游戲獲得更好效果。另外,也有多個本作的非官方修改版同樣接近了街機(jī)原作的運(yùn)行效果。因此導(dǎo)致本作失敗的主要原因被認(rèn)為是雅達(dá)利公司過于急躁的開發(fā)過程,以及該公司堅(jiān)持使用4kb規(guī)格卡帶承載本游戲,而非更寬裕的8kb卡帶。
2.2.1 圖像
在當(dāng)時,能夠制作彩色的游戲畫面可謂是一項(xiàng)技術(shù)優(yōu)勢。雅達(dá)利的市場部門認(rèn)為應(yīng)當(dāng)強(qiáng)調(diào)本作的色彩運(yùn)用,于是要求程序員除非是表現(xiàn)外太空場景,否則避免使用黑色背景。結(jié)果,2600版的《吃豆人》擁有藍(lán)色背景上的桔黃色墻壁,而非原版的黑色背景和藍(lán)色墻壁。(2600版的《Ms. Pac-Man》也有類似的設(shè)定。)
與豎放的街機(jī)屏幕不同,普通的電視屏幕是橫放的。似乎福萊耶因此試圖將整個游戲逆時針旋轉(zhuǎn)90度。傳送管道(讓走出屏幕一端的角色直接走入另一端)出現(xiàn)在屏幕的頂端與底端,小鬼巢穴的出口也朝向右方而非原版的上方。但即使進(jìn)行了上述旋轉(zhuǎn),游戲的主角與維他命仍舊被放置于關(guān)卡的底部,與街機(jī)版本相同。
游戲中的四個敵人每隔四個幀輪流出現(xiàn),但由于視覺的殘留效果,給玩家的印象是必須面對四個不斷閃爍的敵人。但這與其說是設(shè)計(jì)失誤,不如說是主機(jī)機(jī)能的限制。2600游戲主機(jī)在電視屏幕上的同一行之間只能繪制兩個活動人物或飛行物體,而玩家控制的吃豆主角就占去其中之一。為了應(yīng)對超過同一行內(nèi)同時出現(xiàn)多個主角或敵人的情況,游戲只能讓敵人們輪流出現(xiàn)。
上述閃爍同樣讓敵人的顏色變得難以分辨,看上去接近淡黃或淡綠,但事實(shí)上每個敵人都擁有自己的獨(dú)特顏色:紅色,黃色,藍(lán)色,綠色,但在藍(lán)色的背景下并不顯眼。2600版本下敵人的眼睛不斷轉(zhuǎn)動,而街機(jī)版中敵人的眼睛表現(xiàn)他們的移動方向。
還有一些其他區(qū)別,例如在2600版本里吃豆人的嘴巴一刻不停地不斷開合,不論它是否正在移動。同樣還可以看到吃豆人有一只眼睛,它的臉只能朝左或朝右,即使正在向上下移動也一樣。街機(jī)版本中主角吃的圓形“豆子”在2600版變成長條狀,所有獎勵的水果都變成一種雙色的長方形物體,據(jù)說是維他命。
2.2.2 音效
街機(jī)版背景中連續(xù)不斷的警報聲完全消失了。只有在吃豆人吃到強(qiáng)化藥片(讓主角可以反吃小鬼的道具)、小鬼變成藍(lán)色時才能聽到警報聲。吃到豆子時的音效同樣改變了,與街機(jī)版本獨(dú)特的咀嚼聲不同,2600版本發(fā)出一種刺耳的“梆梆”聲。游戲的開場音樂被縮短為只剩四個音節(jié)。
2.2.3 游戲體驗(yàn)
為模仿原版游戲小鬼的獨(dú)特行為模式,托德·福萊耶將四個小鬼設(shè)計(jì)為一個快而聰明,一個慢而聰明,一個快而笨,一個慢而笨?!奥斆鳌迸c“笨”的區(qū)別在于笨的小鬼只是隨機(jī)地在場景中移動,聰明的小鬼則取最短路線追蹤玩家。
2600版的分?jǐn)?shù)比原版少十倍。原版中吃一個豆得10分,移植版中得1分。原版中吃掉第一個小鬼得200分,移植版中得20分。此外,移植版中只要過關(guān)就獎勵1UP,而不像原版中每10000分獎勵1UP。
游戲模式
游戲的目的就是控制游戲的主角小精靈吃掉藏在迷宮內(nèi)所有的豆子,并且不能被幽靈抓到。
迷宮的四個角落有大的閃爍點(diǎn)稱為大力丸,提供小精靈一小段時間,可以反過來吃掉幽靈。幽靈在這段時間內(nèi)會變成深藍(lán)色,會往反方向逃逸,而且通常移動時比較慢。有趣的是,當(dāng)幽靈被吃掉時,它的眼睛還在,會飛回鬼屋,并再生而回復(fù)正常的顏色。當(dāng)深藍(lán)色的幽靈反白閃動時,表示大力丸的效力即將消失,而隨著游戲的進(jìn)展,大力丸的有效時間會越來越短。在游戲的后段,大力丸被吃掉時,幽靈不會改變顏色,但仍會往相反方向逃。
獎賞物品:
櫻桃,100 分
草莓,300 分
橘子,500 分
蘋果,700 分
葡萄,1000 分
旗艦,2000 分
球,3000 分
鑰匙,5000 分
獲得贊譽(yù)
《吃豆人》獲得的贊譽(yù):
入選《吉尼斯世界記錄玩家版2010》“最著名的游戲角色”;
2005年被吉尼斯評為“最成功的街機(jī)游戲”;
僅有的三個收藏在華盛頓國家檔案館的游戲之一;
在美國玩家中的認(rèn)知度為94%,名列冠軍;
根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),20世紀(jì)足足有超過10億人玩過《吃豆人》。